RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN BANGUN RUANG AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID PADA SMP NEGERI 8 PALOPO

Authors

  • Andi Nurul Mutia Universitas Andi Djemma
  • Apriyanto Apriyanto Universitas Andi Djemma
  • Ahmad Ali Hakam Dani Universitas Andi Djemma

DOI:

https://doi.org/10.52208/klasikal.v1i2.29

Keywords:

Bangun Ruang, Research and Development, Waterfall, Blackbox, Unity 3D

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan aplikasi yang dapat membantu siswa SMP dalam memahami obyek bangun ruang pada mata pelajaran matematika dan mengetahui tingkat kelayakan aplikasi yang dikembangkan ditinjau dari aspek functional dan usability. Penelitian dan pengembangan aplikasi menggunakan metode penelitian Research and Development (R&D) yaitu metode penelitian yang bertujuan menghasilkan produk tertentu serta menguji efektivitas produk tersebut. Produk dikembangkan dengan menggunakan metode waterfall proscess model. Model pengembangan perangkat lunak waterfall memiliki enam tahapan, yaitu system enginering (perancangan sistem), analysis (analisis), design (perancangan), coding (pengkodean), testing (pengujian) dan maintenance (pemeliharaan). Aplikasi media pembelajaran bangun ruang ini menggunakan Unity 3D diuji melalui metode Black Box Testing dan pengujian kuesioner. Dengan adanya aplikasi pembelajaran tersebut dapat membantu guru dalam mengajarkan materi bangun ruang melalui media aplikasi sehingga proses belajar lebih interaktif dan sebagai alternatif lain bagi siswa untuk belajar materi bangun ruang di luar sekolah.

References

Andriyadi, Anggi. (2011). Augmented reality with ARToolkit. Lampung: Augmented reality Team Arnie, M. Lund. (2011). Use Questionnaire. Diakses dari : http://garyperlman.com/quest/quest.cgi?form=USE pada tanggal 22 Januari 2019. Jam 21.00 WIB.

Apriyanto. (2016). Pengembangan Prototipe Pembelajaran Matematika Komputasi Menggunakan Model Kooperatif Tipe STAD. Jurnal Profesi Pendidik dan Tenaga Kependidikan (JPPTK), Vol. 1, No. 3, Hal. 347-360, Juni 2016, ISSN: 2476-9835. Makassar: Global Research and Consulting Institute (Global-RCI).

Arsyad, Azhar. (2011). Media Pembelajaran. Jakarta : PT Raja Grafindo Persada.

Asyhar, Rayanda. 2012. Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta:Gaung Persada (GP) Press Jakarta.

Awang Harsa, Andi Yusika R, Bagus Satria (2016), Pembelajaran Bangun Ruang Berbasis Augmented Reality Dengan Metode Marker Augmented Reality. https://media.neliti.com/media/publications/237599-pembelajaran-bangun-ruang-berbasis-augme-89154055.pdf pada tanggal 22 Januari 2019, Jam 20.30 WIB.

Desy Listyaningsih. (2017). Pengembangan Buku Ajar dan Buku Siswa Mata Pelajaran Matematika Kelas 1 Sekolah Dasar Dengan Pendekatan Pendidikan Matematika Realistik Indonesia (PMRI). Skripsi, Universitas Sanata Dharama. Yogyakarta.

Fansury, A., & Januarty, R. (2017). Model Pembelajaran Picture and Picture Dengan Media Games Android dalam Meningkatkan Kemampuan Kosa Kata Siswa Kelas Vii Smpn 35 Makassar. JKIP (Jurnal Keguruan Dan Ilmu Pendidikan), 4(1), 73-85. Retrieved from https://ojs.fkip.unismuh.ac.id/index.php/jkip/article/view/65

Fathoni, Mochammad. et al. (2012). Alat Musik Perkusi Augmented Reality Berbasis Android. Jurnal Penelitian. Universitas Muhammadiyah Malang.

Hanan, Ridwan Abdul dkk (2018), Desain Bahan Ajar Berbasis Augmented Reality pada Materi Bangun Ruang Bidang Datar, Prosiding SNMPM II, Prodi Pendidikan Matematika, Unswagati, Cirebon, 10 Maret 2018.

Yuniar Supardi (2017), Koleksi Program Tugas Akhir dan Skripsi dengan Android, Elex Media Komputindo, Jakarta

Istiyanto, Jazi E. (2013). Pemrograman Smartphone Menggunakan SDK Android dan Hacking Android. Yogyakarta : Graha Ilmu.

Izzaty, Rita Eka, et al. (2008). Perkembangan Peserta Didik. Yogyakarta : UNY Press. 136

Jogiyanto, HM. “Analisis & Disain Sistem Informasi”.Andi.Yogyakarta. 2005

Jubilee Enterprise (2016), Blender Untuk Pemula, Yogyakarta, Elex Media Komputindo.

Kemendikbud. (2013). Pemendikbud Nomor 68 Tahun 2013 tentang KD dan Struktur Kurikulum SMP/MI. Jakarta : Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia

Lestari, Ika (2013) Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Kompetensi. Padang : Akademia.

Pamoedji, Andre Kurniawan (2017), Mayuni, Ridwan Sanjaya, Membuat Game Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR) dengan Unity 3D, Jakarta : Elex Media Komputindo.

Purnama, Mastura Dewi, Muhamad Irfani, Triana Elizabeth (2012), Aplikasi pembelajaran bangun ruang dibuat dengan menggunakan aplikasi Unity 3D, http://eprints.mdp.ac.id/1774/ pada tanggal 22 Januari 2019, Jam 20.30 WIB

Prastowo, Andi (2015) Panduan Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif. Jogjakarta : DIVA Press.

Putra, FF., Sari, JN., Suhatman, R, 2012, “Aplikasi Pembelajaran Metamorfhosis Berbasis Android Augmented Reality”, Jurnal Teknik Informatika, Volume 1, Nomor 1, Politeknik Caltex Riau.

Rhesa Septianto (2014), Aplikasi Pembelajaran Bangun Datar Dan Bangun Ruang Berbasis Mobile Android, skripsi Fakultas Komunikasi Dan Informatika Universitas Muhammadiyah, Surakarta

Rosa A.S, M Shalahuddin. ”Rekayasa Perangkat Lunak (Terstruktur dan Berorientasi Objek)”. Penerbit Modula, Bandung. 2015Santos, M. E. C. et al. (2014). Augmented Reality Learning Experiences: Survey of Prototype Design and Evaluation. IEEE Transactions on learning technologies, 7(1), 38-56.

Santyasa, I Wayan. (2007). Landasan Konseptual Media Pembelajaran. Disampaikan dalam Workshop Media Pembelajaran bagi Guru-Guru SMA Negeri Banjar Angkan Pada tanggal 10 Januari 2007 di Banjar Angkan Klungkung. Diakses pada 2 Januari 2019 jam 20.30 WIB

Suharso, Aries. (2012). Model Pembelajaran Interaktif Bangun Ruang 3d Berbasis Augmented Reality. Jurnal Penelitian. Universitas Singaperbangsa Karawang.

Sardiman, A.M. (2011). Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta.(– Rajawali Pers.

Sudjana, Nana dan Ahmad Rivai. (2010). Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algensindo.

Sukiman. (2012). Pengembangan Media Pembelajaran. Yogyakarta : PT Pustaka Insan Madani

Tim EMS (2015), Pemrograman Android Dalam Sehari, Jakarta : Elex Media Komputindo

Yudhastara, Brian. 2012. Teknologi Augmented Reality Untuk Buku Pembelajaran Hewan pada Anak Usia Dini Secara Virtual. Yogyakarta: STIMIK AMIKOM

Published

2019-08-17

How to Cite

Mutia, A. N., Apriyanto, A., & Hakam Dani, A. A. (2019). RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN BANGUN RUANG AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID PADA SMP NEGERI 8 PALOPO. KLASIKAL : JOURNAL OF EDUCATION, LANGUAGE TEACHING AND SCIENCE, 1(2), 1–11. https://doi.org/10.52208/klasikal.v1i2.29